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[현장] 서울 개막·호치민 결승…라이엇, VCT 퍼시픽으로 아시아 팬덤 키운다

류청빛 기자 2026-04-03 21:30:11

지난해 1억달러 이상 수익 배분…발로란트 e스포츠 산업 성장 가속

동남아 시청자 증가세…베트남 결승 개최로 팬덤 확대 노려

3일 서울 마포구 상암동 SOOP 상암 콜로세움에서 진행된 '2026 VCT 퍼시픽 스테이지 1'의 개막전 모습. [사진=류청빛 기자]

[경제일보] 라이엇 게임즈의 5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 '발로란트' e스포츠 리그인 '2026 VCT 퍼시픽 스테이지 1'이 서울에서 막을 올리며 아시아·태평양 시장 확대 전략이 본격화됐다. 특히 정규 시즌은 서울에서 진행하고 결승전을 베트남 호치민에서 개최하는 방식은 동남아시아 팬덤 확대를 겨냥한 행보로 해석된다.

3일 라이엇 게임즈는 서울 마포구 상암동 SOOP 상암 콜로세움에서 '2026 VCT 퍼시픽 스테이지 1' 개막전을 개최했다. 이번 대회는 내달 17일까지 약 7주 동안 진행되며 총 12개 팀이 참가해 '마스터스 런던' 진출권을 놓고 경쟁을 펼친다.

현장에서는 글로벌 리그로서 위상 확대 분위기가 뚜렷했다. 개막일 경기장에는 해외 팬들도 다수 방문했고 경기 종료 후 진행된 인터뷰에서도 해외 기자들의 질문이 이어지며 국제 리그의 위상을 보였다.

최근 발로란트 e스포츠는 빠르게 산업 규모를 확대하고 있다. 라이엇 게임즈는 지난해 VCT 시즌에서 팀들과 1억 500만 달러(약 1500억원) 이상을 수익 배분했다고 발표했다. 이 중 8600만 달러(약 1200억원)는 팀 스킨과 e스포츠 관련 디지털 아이템 판매에서 발생했다. 이는 전년 대비 두 배 가까이 증가한 수치로 발로란트 e스포츠가 안정적인 수익 구조를 확보하고 있는 것으로 분석된다.
GE 선수들이 경기에 앞서 장비를 확인하고 있다. [사진=류청빛 기자]

시청자 규모 역시 꾸준히 확대되고 있다. 지난해 열린 '2025 VCT 퍼시픽'은 아시아 권역에서 큰 성공을 거뒀다. 최고 동시 시청자 43만, 평균 16만 명이 집계되는 등 지난 2023년 리그 출범 대비 각각 11%와 27%가 성장했다. 이는 아시아 지역 중심 e스포츠 리그 가운데서도 높은 수준의 시청자 수로 평가된다.

또한 동남아시아 지역 시청자 비중이 빠르게 늘어나고 있는 점도 주목된다. 특히 인도네시아, 필리핀, 태국, 베트남 등 지역에서 발로란트 e스포츠 시청자 증가세가 이어지면서 라이엇 역시 퍼시픽 리그를 전략 거점으로 삼고 있는 것으로 분석된다.

이에 결승전을 베트남 호치민에서 개최하는 결정은 동남아 시장 확대 전략의 핵심 행보로 풀이된다. 동남아시아는 모바일과 PC 게임 시장이 동시에 성장하고 있으며 e스포츠 시청자 증가 속도도 빠른 지역으로 평가된다. 실제로 발로란트는 동남아시아에서 높은 시청자 비중을 확보한 대표적인 FPS e스포츠로 꼽힌다.

개막전 경기에서도 리그 경쟁 심화 흐름이 나타났다. 첫 경기에서는 한국 팀 젠지(GEN.G)가 글로벌 이스포츠(GE)에 완패하며 예상 밖 결과가 나왔다. 글로벌 이스포츠가 초반부터 공격적인 플레이로 흐름을 주도하면서 젠지는 반전 기회를 만들지 못했다.

이어 진행된 T1과 바렐(VL) 경기에서는 팽팽한 접전이 이어졌다. 1 세트에서 한국팀인 T1은 0:4로 바렐에게 밀리며 좋지 않은 스타트를 끊었다. 이후 올라온 경기력을 기반으로 천천히 풀어나가 11대 11까지 만들었고 이후 2라운드를 연달아 이기며 1 세트를 가져갔다.

또한 T1은 기세를 몰아 2 세트를 이어갔고 T1의 함우주 iZu 선수가 매 경기마다 높은 기량을 선보이며 12:4로 팀의 승리를 견인했다. 팀 바렐도 높은 운영 수준을 보여주며 가능성을 보였다.
T1의 함우주 iZu 선수(왼쪽)가 질문에 답변하고 있다. [사진=류청빛 기자]

이번 스테이지 1에는 총 12개 팀이 참가하며 6개 팀씩 두 그룹으로 나뉘어 그룹 스테이지를 진행한다. 각 그룹 상위 4개 팀은 플레이오프에 진출하며 최종 상위 3개 팀은 '마스터스 런던' 진출권을 획득한다.

현장에서는 팬 체험 공간과 굿즈 판매도 운영됐다. 경기장 11층에 마련된 공식 스토어와 체험 공간에는 국내 관람객들뿐만 아니라 해외 관광객도 몰렸다.

e스포츠 리그를 중심으로 팬 경험과 수익 구조를 동시에 확대하려는 전략도 강화되는 모습이다. 단순 경기 관람을 넘어 굿즈, 디지털 아이템, 글로벌 중계 등 다양한 수익 모델이 확대되면서 발로란트 e스포츠가 하나의 글로벌 콘텐츠 산업으로 자리 잡고 있다.

서울에서 시작된 이번 VCT 퍼시픽 스테이지 1은 내달 베트남 호치민 결승까지 이어지며 아시아·태평양 시장 공략의 핵심 무대로 활용될 전망이다. 특히 글로벌 팬 유입과 지역별 경쟁 심화가 맞물리면서 향후 리그 영향력 확대 여부에도 관심이 쏠리고 있다.
11층에 위치한 팬 체험 공간과 굿즈 판매 운영 공간 [사진=류청빛 기자]

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