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넷마블 '쿵야', 대학생 손에서 게임 콘텐츠로…엠엔비 산학협력 확대

선재관 기자 2026-08-31 17:07:10

청강대·순천향대 정규 수업에 AI 접목…학생이 직접 맵·아이템 제작

'쿵야 레스토랑즈' IP 콘텐츠 확장과 실무형 인재 양성 동시에 노린다

(왼쪽부터)청강문화산업대학교 염동현 교수, 엠엔비 배민호 대표[사진=넷마블]

[경제일보] 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비(MNB)가 대학의 정규 교육과 게임 지식재산권(IP)을 결합한 실무형 콘텐츠 인재 양성에 나선다. 학생들이 실제 글로벌 플랫폼에서 넷마블 IP를 활용해 콘텐츠를 기획·제작하도록 지원해 교육과 산업 현장의 간극을 줄이겠다는 전략이다.

엠엔비는 청강문화산업대학교와 순천향대학교와 실무형 콘텐츠 인재 양성 및 IP 협력을 위한 업무협약을 체결했다고 31일 밝혔다. 양사는 각 대학의 정규 교과목과 연계해 로블록스 기반 콘텐츠 제작 프로그램을 운영하고, 엠엔비의 대표 IP ‘쿵야 레스토랑즈’를 활용한 게임 맵과 아이템 개발을 지원한다.

청강문화산업대에서는 정규 수업과 교내 공모전을 연계해 학생들이 AI와 로블록스를 활용한 콘텐츠 기획·제작 경험을 쌓는다. 순천향대에서는 정규 수업을 통한 콘텐츠 제작 지원과 함께 우수 작품을 발굴해 후속 협업으로 이어갈 계획이다.

이번 협력의 차별점은 학생들이 단순히 게임 콘텐츠를 분석하는 데 그치지 않고 실제 플랫폼에서 결과물을 구현한다는 데 있다. 로블록스는 이용자가 게임을 즐기는 동시에 직접 게임과 아이템 등을 제작할 수 있는 플랫폼이어서 콘텐츠 기획과 개발, 이용자 경험 설계까지 한 과정에서 경험할 수 있다.

엠엔비가 교육 현장에 ‘쿵야 레스토랑즈’를 활용하는 것도 IP 확장 전략과 맞닿아 있다. 쿵야 레스토랑즈는 넷마블의 기존 ‘쿵야’ IP를 기반으로 2022년 인스타그램에서 선보인 스핀오프 브랜드로, 현재 다양한 브랜드 협업과 굿즈·팝업스토어 등으로 활동 영역을 넓히고 있다. 공식 사이트에는 최근 팝업스토어에 10일간 누적 4만명이 방문한 사례도 소개돼 있다.

올해 들어서는 두산베어스와 브랜드데이를 열고 스포츠 마케팅으로 확장하는 한편, 대한적십자사와 헌혈 인식 개선 캠페인에도 쿵야 IP를 활용하기로 했다. 게임 캐릭터를 단순 게임 안에 묶어두지 않고 소비자가 일상에서 접하는 브랜드와 콘텐츠로 확장하는 전략이다.

이번 산학협력은 이런 IP 확장에 새로운 창작자 층을 연결한다는 의미도 있다. 학생들이 쿵야라는 기존 IP를 기반으로 새로운 게임 맵과 아이템을 만들어내면서 IP를 활용하는 방법을 직접 경험하게 되고, 엠엔비 역시 젊은 이용자의 아이디어와 콘텐츠를 확보할 수 있다.

AI 활용이 콘텐츠 제작 방식까지 바꾸는 상황에서 산학협력의 형태도 바뀌고 있다. 과거 기업이 현장실습이나 장학금을 제공했다면 이제는 기업의 IP와 플랫폼, 제작 도구를 교육과정에 직접 넣어 학생이 실제 결과물을 만드는 방식으로 진화하는 모습이다. 교육부 역시 올해 산학연 협력 정책에서 산업 현장과 연계한 교육 강화에 초점을 맞추고 있다.

배민호 엠엔비 대표는 “청강문화산업대학교·순천향대학교와의 협력을 시작으로 앞으로 다양한 교육기관과의 산학협력을 단계적으로 넓혀갈 계획”이라며 “쿵야 레스토랑즈 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하고 글로벌 시장에서의 영향력을 키워가겠다”고 말했다.

향후 관건은 학생들이 만든 콘텐츠 가운데 실제 서비스나 사업으로 이어지는 사례가 나오는지다. 단순 교육 프로그램을 넘어 IP 활용과 플랫폼 개발, 후속 협업까지 연결된다면 넷마블 입장에서는 젊은 창작자 확보와 IP 확장이라는 두 가지 효과를 동시에 얻는 산학협력 모델이 될 수 있다.
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