[경제일보] 중국 게임산업의 이용자가 6억8400만명으로 늘었다. 중국산 게임은 미국과 일본, 한국 시장에서 매출을 키우고 있다. 거리와 농촌에서 타던 전기 이륜차도 동남아시아와 유럽, 미주 지역으로 수출되고 있다. 중국 안에서는 전기차 충전망이 중소도시와 농촌까지 빠르게 뻗어나가는 중이다.
중국음상디지털출판협회 게임위원회가 30일 발표한 ‘2026년 1∼6월 중국 게임산업 보고서’에 따르면 상반기 중국 게임시장 매출은 1884억5000만위안으로 지난해 같은 기간보다 12.17% 증가했다. 게임 이용자는 6억8400만명으로 0.82% 늘었다. 매출과 이용자 모두 상반기 기준 역대 최대다.
이용자는 이미 중국 인구의 절반에 가까워졌다. 새 이용자가 폭발적으로 늘기보다는 기존 이용자가 게임에 쓰는 시간이 길어지고, 여러 기기에서 같은 게임을 즐길 수 있게 되면서 매출이 커진 것으로 풀이된다.
스마트폰 게임이 여전히 시장의 중심이다. 상반기 모바일 게임 매출은 1352억1000만위안으로 전체의 71.75%를 차지했다. 컴퓨터에 프로그램을 설치해 즐기는 PC 게임 매출은 452억8800만위안으로 27.92% 증가했다. 스마트폰과 PC에서 같은 계정으로 이어서 플레이할 수 있는 게임이 늘어난 영향이 컸다.
중국 업체가 직접 개발한 게임의 성장세는 더 가팔랐다. 자국 시장 매출은 1633억5600만위안으로 16.31% 늘었고 해외 매출은 123억7200만달러로 30.22% 증가했다.
해외 매출 가운데 미국이 32.31%로 가장 큰 비중을 차지했다. 일본이 14.05%로 뒤를 이었고 한국은 7.48%로 세 번째였다. 미국·일본·한국에서 벌어들인 돈이 중국산 모바일 게임 해외 매출의 절반을 넘었다. 유럽에서는 독일과 영국, 프랑스의 비중도 커졌다.
중국 게임업체들은 자국에서 흥행한 작품을 번역해 내보내는 데 그치지 않는다. 현지 이용자의 취향에 맞춰 등장인물과 결제 방식, 운영 행사를 바꾸고 장기간 서비스를 이어가는 방식으로 해외시장을 공략하고 있다.
인공지능(AI)도 게임 제작 과정에 빠르게 들어오고 있다. 배경과 캐릭터를 만들거나 대사를 번역하고 이용자의 행동을 분석하는 데 AI를 사용한다. 제작비와 시간을 줄이는 동시에 이용자마다 다른 임무나 이야기를 보여주는 게임을 만드는 데도 활용되고 있다.
게임이 화면을 통해 해외로 나간다면 중국산 전기 이륜차와 삼륜차는 도로를 타고 시장을 넓히고 있다.
중국에서 ‘샤오뎬뤼’로 불리는 전기 이륜차는 자전거와 스쿠터의 중간 형태에 가깝다. 전동 킥보드보다 크고 주로 출퇴근이나 배달, 가까운 거리 이동에 쓰인다. 짐을 실을 수 있는 전기 삼륜차는 농촌과 소규모 사업장에서 화물차 역할을 한다.
지난해 중국의 전기 이륜차 수출은 2670만대를 넘어섰다. 수출액은 68억2900만달러에 달했다. 중국산 전기 이륜차와 삼륜차는 동남아시아의 배달·통근 시장부터 유럽의 도심 이동, 북미와 남미의 농장·화물 운송까지 쓰임새를 넓히고 있다.
가격 경쟁력만으로 팔리는 것도 아니다. 유럽 시장에는 비가 잦은 날씨에 맞춰 방수 기능을 강화한 제품을 내놓고, 도로 사정이 좋지 않은 동남아시아와 중남미에는 충격 흡수 장치와 적재 능력을 보강한 차량을 판매하고 있다.
중국 최대 전기 이륜차 생산지인 장쑤성 우시에는 완성차와 배터리, 모터, 제어장치 업체가 모여 있다. 반경 50㎞ 안에서 주요 부품을 구할 수 있어 주문이 들어오면 짧은 기간에 대량으로 생산할 수 있다. 우시의 전기 이륜차 업체들은 해외 공장과 창고, 판매점, 수리망도 함께 늘리고 있다. 중국에서 제품을 만들어 선적하던 방식에서 현지 생산과 판매, 사후관리로 사업 영역을 넓히는 것이다.
전기 삼륜차 수출도 늘고 있다. 중국 최대 생산지인 장쑤성 펑현의 올해 1∼5월 전기 삼륜차 직접 수출액은 3억9000만위안으로 지난해 같은 기간보다 99.3% 증가했다. 현지에는 완성차와 부품업체 1000여곳이 모여 있고 부품의 90% 이상을 주변에서 조달할 수 있다.
중국 안에서는 전기차 충전시설이 빠르게 늘고 있다. 중국 국가에너지국에 따르면 지난 6월 말 전국의 전기차 충전시설은 2305만7000개로 1년 전보다 43.2% 증가했다. 이 숫자는 충전소의 수가 아니라 차량에 연결하는 충전기와 충전구의 수를 뜻한다. 충전소 한 곳에 여러 대가 설치될 수 있으므로 중국에 충전소가 2300만곳 있다는 의미는 아니다.
누구나 이용할 수 있는 공용 충전시설은 500만9000개로 22.3% 늘었다. 아파트와 주택, 사업장 등에 설치된 개인용 충전시설은 1804만8000개로 50.4% 증가했다. 전체 충전시설 4개 가운데 3개 이상이 개인용인 셈이다.
충전망은 대도시를 벗어나 지방으로 내려가고 있다. 중국의 현급 행정구역 가운데 충전시설이 설치된 지역의 비율은 98.61%에 이르렀다. 다만 지역 안에 충전기가 한 대라도 있으면 포함될 수 있어 모든 농촌 주민이 가까운 곳에서 편리하게 충전할 수 있다는 뜻은 아니다.
충전시간을 줄이기 위한 고출력 충전기도 18만개를 넘어섰다. 올해 노동절 연휴에는 중국 고속도로에서 전기차가 충전한 전력량이 역대 최대를 기록했다. 전기차 보급이 늘면서 출퇴근뿐 아니라 장거리 여행에서도 충전 수요가 커지고 있다.
게임과 전기 이륜차, 전기차 충전망은 서로 다른 산업처럼 보인다. 그러나 중국 기업이 움직이는 방식에는 공통점이 있다. 거대한 내수시장에서 이용자와 생산량을 확보한 뒤 해외로 나가고, 제품 판매에서 현지 운영과 서비스까지 사업을 넓히고 있다.
중국 게임은 미국·일본·한국 이용자의 지갑을 열고 있다. 전기 이륜차는 값싼 이동수단을 넘어 현지 생활에 맞춘 상품으로 바뀌고 있다. 중국 안에서는 촘촘해진 충전망이 전기차 시장의 성장을 떠받치고 있다. 중국 신산업의 경쟁력이 개별 제품을 많이 만드는 단계에서 시장과 기반시설을 함께 장악하는 쪽으로 옮겨가고 있다.
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