[경제일보] 엔씨가 장기간 서비스해 온 게임 지식재산권(IP)의 브랜드 가치를 높이기 위해 이용자의 기억과 게임 속 경험을 활용한 마케팅을 강화하고 있다. 신작이나 업데이트를 직접 홍보하는 방식에서 벗어나 게임 속 상징적인 공간과 이용자들의 추억을 영상 콘텐츠로 재구성해 브랜드와의 정서적 접점을 넓히는 전략이다. 장수 게임의 경쟁력이 지속적인 콘텐츠 공급뿐 아니라 이용자와 축적한 경험을 어떻게 브랜드 자산으로 활용하느냐에 달린 만큼, 리니지M의 이번 캠페인도 IP 관리 전략의 하나로 풀이된다.
3일 엔씨는 자사의 모바일 MMORPG '리니지M'이 한국광고학회가 주관하는 '2026 올해의 브랜드상'을 수상했다고 밝혔다. 시상식은 지난달 30일 부산 파라다이스 호텔에서 열린 한국광고학회 가을철 정기학술대회에서 진행됐다. 올해는 리니지M을 포함해 총 6개 브랜드가 선정됐다.
리니지M은 올해 1분기 선보인 '모험이 그리운 당신에게, ContiNew' 캠페인으로 수상했다. 해당 캠페인은 이용자들이 게임을 즐기며 경험했던 상징적인 장면과 공간을 새로운 영상 콘텐츠로 재구성한 것이 특징이다. 엔씨는 '켄트성', '거울의 숲', '용의 계곡'을 소재로 한 스페셜 영상 3편을 공개했다.
게임 속 공간을 단순히 소개하는 데 그치지 않고 이용자가 과거 플레이 과정에서 쌓은 기억과 감정을 떠올릴 수 있도록 구성했다. 아덴 월드의 여행 명소를 영상으로 제작하고 이를 사회관계망서비스(SNS)에 공유하는 이벤트도 진행했다.
이번 캠페인은 장수 게임의 브랜드 관리 방식과도 맞닿아 있다. 오랜 기간 서비스한 게임은 기존 이용자에게 익숙한 세계관과 콘텐츠가 강점이지만, 반복적인 업데이트와 이벤트만으로 브랜드에 대한 관심을 유지하기는 쉽지 않은 것으로 꼽힌다. 이용자가 게임에서 경험한 장소와 사건, 함께 플레이했던 기억 등을 마케팅에 활용하면 기존 이용자와의 정서적 연결을 이어가는 동시에 IP의 인지도를 유지하는 데 도움이 될 것으로 분석된다.
엔씨는 리니지M을 비롯한 리니지 IP를 장기간 운영하며 축적한 세계관과 이용자 기반을 브랜드 커뮤니케이션에 활용하고 있다. 이번 캠페인도 게임의 기능이나 신규 콘텐츠를 강조하기보다 이용자가 기억하는 아덴 월드의 공간을 중심으로 브랜드 경험을 전달하는 방식이다. 게임 속 콘텐츠를 외부 영상으로 재해석하고 이용자가 이를 공유하도록 해 IP와 접촉하는 경로를 넓혔다.
한국광고학회는 리니지M이 이용자의 기억과 즐거움을 새로운 브랜드 경험으로 재해석하고 이용자와의 유대감을 강화한 점을 높이 평가했다. 올해의 브랜드상은 지난 1989년 창립된 한국광고학회가 지난 2006년 제정한 상으로, 차별화된 마케팅 커뮤니케이션을 통해 고객 만족과 브랜드 자산 구축에 성과를 낸 브랜드를 선정한다.
이지구 엔씨 리니지 IP 본부장은 "오랜 기간 이용자와 함께 쌓아 올린 리니지 IP의 감성과 추억을 캠페인에 담기 위해 노력했다"며 "늘 변함없는 관심과 사랑을 보내주시는 이용자분들과 호흡하며 가슴속에 깊이 남는 리니지M을 만들어가겠다"고 말했다.
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