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[컨콜] 넷마블, '다작' 접고 '장수 게임'으로 튼다

선재관 기자 2026-08-05 17:51:28

김병규 대표 "라이브 게임 생명주기 확장이 목표"

하반기 신작 5종에서 3종으로 축소

2분기 영업익 801억원, 전년비 20.8% 감소

김병규 넷마블 대표.[사진=넷마블]

[경제일보] 넷마블이 오랫동안 유지해온 다작 신작 출시 전략에서 벗어나 기존 라이브 게임의 수명 연장에 집중하기로 했다. 대규모 예산이 투입되는 신작을 선별 출시하고 이미 서비스 중인 게임의 장기 흥행 기반을 다지겠다는 구상이다.

김병규 넷마블 대표는 5일 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "하반기 라인업을 선제적으로 조정한 건 신작 출시 리소스를 효율적으로 운영하기 위한 목적도 있지만 근본적으로는 라이브 게임의 PLC(제품 생명주기)를 확장하는 것이 목표"라고 말했다.

◆ 하반기 신작 5종에서 3종으로 축소
 
넷마블 26년 하반기 신작 라인업.[사진=넷마블]

전략 변화는 라인업 조정으로 확인된다. 넷마블은 지난 1분기 실적발표에서 하반기에 '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', '프로젝트 이지스' 등 5종을 순차 출시하겠다고 밝혔다. 이번 발표에서는 '프로젝트 옥토퍼스'와 '이블베인'이 빠지고 3종만 남았다.

김 대표는 "그동안 넷마블은 다작 출시를 통해 성장을 견인해왔지만 이미 출시한 게임의 라이프 사이클이 상대적으로 짧다는 시장의 우려가 있었다"며 "이러한 우려에 공감하고 있으며 보다 근본적인 체질 개선이 시장의 기대에 부합한다고 판단했다"고 설명했다.

이번 결정의 배경에는 수익성 악화가 있다. 넷마블의 2분기 연결기준 매출은 7492억원, 영업이익은 801억원이다. 전년 동기 대비 매출은 4.4% 늘었지만 영업이익은 20.8% 줄었다. 상반기 누적으로는 매출 1조4009억원, 영업이익 1332억원을 기록했다. 전 분기와 비교하면 매출 15.0%, 영업이익 50.8% 증가로 개선세를 보였다. 상각전영업이익(EBITDA)은 1120억원, 당기순이익은 지타워 매각 효과가 반영되며 2039억원으로 집계됐다.

비용이 문제였다. 2분기 마케팅비는 신작 출시 영향으로 전 분기 대비 9.1% 늘었고 인건비도 급여 인상이 반영되며 8.9% 증가한 1825억원을 기록했다. 신작을 내면 마케팅비가 뛰지만 매출 기여 기간은 짧은 구조가 반복돼온 셈이다.

◆ '일곱 개의 대죄' 7년 장기 흥행을 모델로

넷마블이 제시한 모델은 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'다. 2019년 한국과 일본에 출시돼 이듬해 글로벌 서비스를 시작한 이 게임은 전 세계 누적 7000만 다운로드를 넘겼다. 지난 5월 7주년 업데이트 이후 일본 앱스토어 매출 4위까지 오르며 역주행하기도 했다.

김 대표는 "서비스 7년이 넘은 게임이 연간 매출 1000억원 이상을 유지하면서도 2024년 이후 지속적으로 성장하는 모습을 보이고 있다"며 "PLC 측면에서 강력한 잠재력을 입증한 사례"라고 말했다. 이어 "이 같은 운영 노하우를 다른 라이브 게임에도 적용해 라이프 사이클과 매출을 점진적으로 확대하는 전략에 하반기 집중할 것"이라고 덧붙였다.

신작 축소가 실적 둔화로 이어질 것이라는 우려에는 선을 그었다. 김 대표는 "예정된 권역 확장과 라이브 서비스 고도화가 3~4분기 순차 진행될 예정"이라며 "신작 라인업을 일부 조정하더라도 시장이 우려하는 수준의 매출 감소로 이어지지는 않을 것"이라고 말했다.

도기욱 넷마블 재무전략담당은 "상반기에는 신작 출시로 마케팅비가 증가했지만 하반기에는 기존 분기 수준으로 다시 수렴할 것"이라며 "앱마켓 수수료 인하 효과도 올해보다는 내년부터 유의미하게 나타날 것으로 기대한다"고 내다봤다.

한편 구글은 지난 3월 인앱결제 수수료를 기존 최대 30%에서 기본 10%에 자사 결제 시스템 이용 시 5%를 더하는 구조로 바꾸겠다고 발표했다. 연매출 100만달러를 넘으면 20%가 적용된다. 국내 도입은 연말로 예정돼 있어 실제 수익 개선은 내년부터 반영된다. 게임업계는 미국과 같은 15% 수준을 요구하고 있고 애플의 동참도 촉구하는 상황이다. 관건은 신작을 줄인 상반기 체력으로 하반기를 버티면서 기존 게임의 매출 곡선을 실제로 끌어올릴 수 있느냐다.
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